|
Интервью с программистом Gothic: Бьёрн Панкрац — руководитель проектов в Piranha Bytes и абсолютно готический человек! Мы поговорили с ним.
Перевод с немецкого: wedun, (c) myrtanaguards.ru, 2008
Cynamite.de.: В чем заключается твоя работа и как проходит твой день?
Б.П.: Меня зовут Бьёрн Панкрац. Я — геймдизайнер, сценарист и продюссер. Мой круг задач очень сложен и интересен. Разработка концепта и сценария, написание диалогов и квестов, проектное планирование, производственные процессы, контроль Контент-седств и функций, и т. д.
Таким образом выходит, что я провожу одну половину дня здесь, в пределах фирмы, а другую половину перед моим компьютером, переводя выработанные результаты в электронную форму.
Cynamite.de.: Проектное планирование звучит очень сухо и кажется довольно сложной вещью. Идеальная работа для аутистов?
Б.П.: Аутисты могли бы больше сохранить в голове и больше воспроизвести, чем я, однако, не все так просто, как кажется на первый взгляд. Наш сегодняшний комплексный проект требует больших инноваций и гибкости. Скучать не приходится, так как я почти ежедневно сталкиваюсь с новыми трудностями.
Имеются также не слишком трудозатратные работы, где я исполняю более простые функции. Например, распределение предметов и монстров в нашем виртуальном мире. Когда мы создадим программу распределения предназначенную для этого, распределение станет еще одним этапом, над которым я больше не должен буду думать много. Возможно она справлялась бы с этой работой лучше, чем аутист.
Cynamite.de.: Что нужно уметь, чтобы получать эту работу?
Б.П.: Нужно как можно раньше заняться компьютерами и компьютерными играми. К примеру, лучшие программисты немецкой игровой индустрии когда-то сделали маленькую игру сами. Однако, диплом о соответствующем образовании не всегда необходим. Мало кто из Пираний имеет профессиональную подготовку в той области, где работают. Обучение на собственном опыте куда более востребован при работе в игроиндустрии.
Многие находят свою дорогу в геймдев, через работу в комьюнити и модострое. у разных людей свои умения. Если человек сможет показать что умеет, еще и законченным проектом («для себя» или в коммерческих целях), что он может применять знания, то его шансы в этой отрасли высоки.
Cynamite.de.: Что ты делал раньше и как ты попал в индустрию?
Б.П.: Я — учитель по физике и химии верхних ступеней. На поприще учительства я ничего добиться не смог. С 14 лет я играл в настольные ролевые игры и в это время уже интенсивно занимался компьютерными играми на легендарном Commodore 64 (ПК, выпускался в 1982—1994 — прим. пер.) Собственно, в конце 1999 я пришел к Пираньями как менеджер QA (контроль качества — прим. пер.), это должно было быть только работой на полставки. Я однако быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что нашел себя в этом. И я остался.
Cynamite.de.: Наиболее важные проекты над которыми ты работал?
Б.П.: Я участвовал в разработке всех частей серии Gothic, и сейчас принимаю участие нашем текущем проекте.
Cynamite.de.: Назови 3 самых великих проекта в истории человечества!
Б.П.: Китайская стена, высадка на луне, "Властелин колец" Толкиена книга (привет Эйнару! — прим.пер.) и экранизация
Cynamite.de.: Назови самые провальные проекты в истории.
Б.П.: Поход Ганнибала против римлян. «Побег из Лос Анжелеса» с Куртом Рассэлом, «Лицо» Майкла Джексона.
Cynamite.de.: Какие аспекты игры нельзя планировать заранее?
Б.П.: Удовольствие от игры — это самое важное. Если игра доставляет удовольствие, проект достиг цели. К сожалению, игровое удовольствие нельзя планировать, как бы ни был продуман концепт или какой бы большой опыт ни имели бы те, кто делают игру. Интересна ли играЮ решают игроки (привет Левору! — прим. пер.). Поэтому во время создания игры за этим надо регулярно следить и тестировать. Мы делаем это так: на определенном этапе просим сделать это наших друзей, знакомых или коллег, которые не участвуют в тестируемой подобласти, и смотрим на реакцию. Всегда нужно отвечать на такую реакцию и выделять на это время в проекте.
Cynamite.de.: На какой вопрос ты всегда хотел ответить?
Б.П.: Обязательно ли участие хорошего программиста в создании компьютерной игры?
Нет. Игры не только программируются, как думают некоторые. Наряду с ядром имеются многочисленные важные задания при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, история-сценарий, музыка, звук, и т. д. …
Сравнивая с созданием новой машины, программисты строят мотор, а остальная группа — колеса, проводку, колесные диски, дополнения, отделку и так далее. Ну, во всяком случае, похоже.
Cynamite.de.: Бьёрн, большое спасибо за твое время! |