|
Представители команды разработчиков Piranha Bytes нашли время ответить на вопросы нашего традиционного рождественского интервью. Мы тщательно подбирали вопросы, однако есть много вещей, которые они просто не вправе комментировать.
Версии для PC и Xbox будут выпущены одновременно, или одна из них выйдет раньше?
Это в компетенции Deep Silver, как они решат, так и будет. Будут ли какие-нибудь значимые различия в графике у PC- и консольной версий?
Окончательного ответа дать пока нельзя, но скорее всего различия будут весьма незначительными.
Когда появятся первые скриншоты PC-версии?
Через некоторое время. Впрочем, я думаю, ждать осталось недолго.
Вы укладываетесь в установленные сроки работы?
Да. Разумеется, всегда есть вещи, которые приходится отложить на завтра или до следующего этапа разработки, ведь игры часто создаются методом проб и ошибок… Но, если рассмотреть ситуацию в целом, мы идём даже с опережением графика.
Можете что-нибудь сказать о системных требованиях? Движок хотя бы предварительно оценить уже можно?
Пока нет. Мы всё ещё работаем над отловом и устранением багов, а также занимаемся оптимизацией.
Можете сказать, как далеко вы уже продвинулись? Над чем вы сейчас работаете?
Майк (Mike): Мы сейчас работаем над боевой системой (пока над третьей версией), и я могу сказать, что мы продвинулись весьма далеко. ;-)
Демка будет? Когда стоит её ожидать?
Бьёрн (Björn): Демка будет готова непосредственно перед релизом: предполагается, что у вас будет возможность поиграть несколько часов в Risen и составить первое впечатление об игре. Будет ли она выпущена раньше самой игры, пока обсуждается.
Будет ли в РС-версии возможность управлять боем с одной только клавиатуры?
Майк (Mike): На данный момент — да, но останется ли возможность в релизной версии, пока не решено.
Будет ли возможность модифицировать игру?
В теории, вы можете модифицировать всё что вам заблагорассудится. Окончательное решение ещё не принято, но, как вы знаете, мы не против модифицирования игры.
Будут ли какие-нибудь арты из «рождественского календаря» вставлены в игру?
Порт, болотный червь (нем. Rottwurm), а также инквизитор с рубиновым моноклем на глазу.
А что насчёт мечей из календаря? Появится ли какой-нибудь из них в игре?
Ральф (Ralf): Да, один из наиболее странно выглядящих, но оставшиеся мечи тоже модны и подобны историческим образцам.
Были ли какие-нибудь интересные задумки, которые вы не смогли воплотить в игре по техническим причинам?
Ничего такого.
Была одна работа, заявленная как постер — на ней был изображён древний храм. Он смотрится весьма массивным, и резко контрастирует с другим, более миниатюрным храмом на первом скриншоте. Эти арты показывают две крайности, или же один из них ближе к «среднему» храму игры?
На самом деле, маленький «храм» — наземный вход в… в некое подземное сооружение.
На Games Convention говорилось, что присоединившись к какой-нибудь фракции герой определит свой класс. Значит ли это, что для того чтобы приобрести определённый класс, нужно будет выбрать и определённую политическую сторону, даже если игрок этого не хочет? Это будет больше похоже на первую «Готику», где можно было научиться магии в любом из лагерей, или ближе ко второй «Готике», где для овладения магическим искусством нужно было стать послушником в монастыре? А может быть, вы задействуете систему репутации из третьей «Готики», где очки репутации давались за (не)выполненные квесты?
Сколько вариантов развития будет в игре, и как часто можно будет менять «принадлежность» героя? И сколько из этих вариантов можно будет отыгрывать «положительным» персонажем?
Майк (Mike): Если вы присоединитесь к одной из гильдий, то не сможете выучить некоторые специфические навыки других гильдий. Наша система ближе к системе второй «Готики».
Будет несколько вариантов прохождения, но при игре за любую гильдию игрок может придерживаться «идеологически верного» пути. Или не придерживаться. В зависимости от целей, которых он хочет достигнуть.
Система гильдий в первой и второй «Готиках» предполагала высокую ре-играбельность. Будет что-то подобное? Сколько всего будет гильдий?
Майк (Mike): Маги, инквизиторы, бандиты.
Будет несколько разных концовок, или же в определённый момент любая сюжетная линия приведёт к одной точке, с которой потом можно будет начать вторую часть серии?
Если я вам скажу, вам будет неинтересно играть. Я надеюсь, вы извините нас, если мы не будем отвечать на этот вопрос.
Можете рассказать что-нибудь об оружии дальнего боя или магической системе?
Майк (Mike): Лук и арбалет будут представлять две различные системы боя. Лук будет почти как в третьей «Готике», а арбалет ближе к стандартной схеме.
А что насчёт ближнего боя? Управление будет как в первой-второй части, как в третьей, или же ни то ни другое?
Майк (Mike): Если вы хотите сравнивать их, то это будет некий гибрид, но основные моменты будут взяты из наших первых игр.
На Games Convention вы упомянули про «особый способ передвижения», связанный с исследованием руин. Можете что-нибудь добавить?
Майк (Mike): Нет.
У героя будут какие-нибудь начальные навыки, вроде ковки мечей в первой «Готике» или стартовых скиллов в третьей, или он будет изучать всё с нуля?
Майк (Mike): У героя будет возможность с самого начала одеть любое оружие (если его характеристики соответствуют требованиям оружия). Всё остальное придётся учить «с нуля».
Можете сказать, сколько в игре будет НПС, или сколько всего будет строчек диалогов? Каким будет игровой мир в сравнении с другими вашими играми, и насколько сильно Risen будет ориентирован на диалоги? Будет ориентированная на результате система коротких фраз (а-ля чат), или же с НПС можно будет поговорить «за жизнь»?
Бьёрн (Björn): По количеству и сложности диалогов, квестов и персонажей в Risen мы ориентировались прежде всего на наши первые работы, Gothic 1 и Gothic 2. Размер поселений также сравним с размером населённых пунктов первой-второй части. Мы постарались сделать каждого персонажа игры уникальным и запоминающимся. С некоторыми «значимыми» персонажами можно будет выстроить желаемые отношения. Цели и стремления НПС, а также диалоги и квесты сильно зависят от гильдии, к которой присоединился герой. Для того чтобы перейти в следующую главу нужно выполнить сюжетные квесты.
Можете привести пример игрового диалога, чтобы составить впечатление о стиле разговора? Не обязательно сюжетного, просто «кусочек атмосферы».
Бьёрн (Björn): Нельзя передать атмосферу нашего мира в нескольких строчках текста. Но, возможно, эти строчки из игрового диалога помогут вам составить впечатление об игре:
Игрок: "Привет." Энрико (Enrico): "Грр. Ты вернулся, чтобы опять доставать меня?" Игрок: "Не волнуйся, я тебя не обижу." Энрико (Enrico): "Нет, нет. Я знаю таких как ты. " Энрико (Enrico): "Сначала вы успокаиваете кого-то, позволяете ему почувствовать себя в безопасности, а потом ему приходит трындец." Игрок: "Тебе нужно выпить пива, брат." Энрико (Enrico): "Идиот. Ты не понял? Они ВЕЗДЕ." Энрико (Enrico): "Они восстают из своих могил чтобы отомстить нам, смертным." Энрико (Enrico): "Их руины, растущие из земли — их авангарды." Энрико (Enrico): "Скоро они явят себя, и мы все умрём. Мы ВСЕ, ты понимаешь?" Игрок: "Я прилагаю все возможные усилия."
У героя будет возможность построить какие-то серьёзные отношения с другими НПС? Настоящую дружбу, возможно, роман?
Бьёрн (Björn): Серьёзные отношения между героем и игровыми персонажами — одна из тех целей, что мы бы хотели достигнуть. К примеру, мы всегда пренебрегали женскими персонажами в наших играх. А сейчас мы хотим придать им намного большую значимость, и заставить играть важную роль в развитии сюжета. Вы можете любить или ненавидеть их, сражаться плечом к плечу, или же временами чувствовать, как они действуют вам на нервы. ;-)
Похоже, что вы сильно недооценили работу, которую потребовалось провести для создания АИ в Г3 (к примеру, предполагалось, что монстры в бою атаковать, прыгая со скал). А если смотреть на «общие решения», вроде Radiant-AI в Обливионе, когда жёстко задаётся только генеральная линия поведения, то становится ясно, что он ничуть не лучше чем полностью заскриптованный вариант. В каком направлении вы собираетесь пойти? Заскриптовать все возможные реакции? Или позволить НПС действовать на свой страх и риск, задав только самые общие поведенческие директивы?
Майк (Mike): Второй вариант. К примеру, можно завлечь НПС (человека) в логово его врагов, и дальше посмотреть на сражение. Также будут «сильные», «трусливые» и «нейтральные» персонажи. В зависимости от своего «характера», они будут реагировать на присутствие представителей гильдий и на действия игрока.
У вас есть для нас рождественский подарок? Скриншот игрового персонажа, или музыка авторства КайРо (KaiRo)?
Конечно. Вот, новая игровая тема от КайРо (1,8 Mb).
Источник: worldofrisen.de Перевод: J-zef |