|
![]() |
![]() |
![]() |
![]()
Готика 3. Репортаж с Games Convention 2005 «Готика 3» демонстрировалась на издалека заметном стенде Jowood и KOCH Media рядом с другими не менее ожидаемыми играми. В двух отдельных павильонах можно было потестировать различные игры для компьютера и приставок, такие как Spellforce 2, Pancer Elite Action и, конечно, «Готику 3». Разработчиков на выставке представлял Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а издателей — брэнд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger).
Жители городка говорят о том, что они уже адаптировались к изменению своих жизненных обстоятельств, к тому, что теперь они работают на орков, а не на короля. Каменные дома, равно как и деревянные избы, перемешаны между собой; повсюду ящики и бочки; НПС работают. Один или двое орков смотрят, чтобы всё было в порядке… В текущей версии пока нет системы диалогов. Как следствие, пока невозможно с кем-нибудь поговорить. Отсутствует меню, и нет драк. Всё, что вы можете сделать, это пробежаться по городку, заполненным НПС, и насладиться графикой. Главный персонаж, который мы можем видеть в данной версии — это отнюдь не наш герой из предыдущих частей. Как все остальные НПС, он пока ещё не полностью разработан. Зато в игру уже вставлена функция, позволяющая камере описать круг вокруг персонажа. Что даёт нам возможность осмотреть его и в анфас, и в профиль.
Уровень детализации игры будет чрезвычайно высоким. Например, у обочины дороги перед воротами Монтеры находится статуя Инноса, созданная более детализированной по сравнению со второй «Готикой». Штефан Бергер также активировал т.н. «каркасный» режим (Wireframe-Mode) для демонстрации того, из какого огромного числа полигонов состоит каждая фигура. Несмотря на увеличившийся в размерах и ставший более детализированным мир, в игре по-прежнему не будет никаких подгрузок. Как и в предыдущих частях игры, весь мир будет хранится в памяти. Для реализации этого процесса разработчики прибегли к методу «сохранения ресурсов». Например, удалённые пространства будут отображаться более просто, с меньшим числом деталей. КайРо также подтвердил, что мир в «Готике 3» будет в четыре раза больше, чем доступные для игрока территории во второй «Готике» вместе с адд-оном.
World of Gothic: Изменилась ли дата выхода игры? Перенесена ли она на более поздний срок? Возможны ли задержки? KaiRo: Нет, наша цель (как мы уже заявляли): выпустить игру в первом квартале 2006 г. И на текущий момент мы вполне способны её достичь. Так что никаких переносов не будет. World of Gothic: Будет ли в игре город, который не оккупирован орками? KaiRo: Да, такой город будет. Это Вангард (Vangard), столица королевства Миртана. Он всё ещё находится в руках людей, которые отчаянно сопротивляются оркам. World of Gothic: В «Готике 3» будет использоваться технология Speed-Tree (дословно: «быстрое дерево»; это специальная технология для создания реалистичных 3D-ландшафтов, в первую очередь деревьев — прим.пер.). Будет ли там использоваться что-нибудь отличное от Speed-Grass («быстрая трава»)? Как известно, Speed-Grass имеет одну особенность: полигоны растений (листьев) всегда повёрнуты в сторону зрителя. KaiRo: Нет. Speed-Tree — да, Speed-Grass — нет. World of Gothic: Будет ли улучшена система торговли, например, появится ли какая-нибудь «валюта»? KaiRo: Ну, это хороший вопрос. Вполне возможно, что мы таки придём к необходимости ввести в той или иной мере какую-либо «валюту». World of Gothic: В первой «Готике» на сцене Старого Лагеря выступала группа In Extremo, играющая средневековую музыку. Будет ли что-нибудь подобное в «Готике 3»? KaiRo: Да, мы планируем включить в игру какую-нибудь похожую группу. Но никаких конкретно идей, кто именно это будет, у нас пока нет… ::
|
||||||||||||||||||||||||||||||||