Готика 3. Ответы на вопросы. Часть третья Программист Курт Пельцер (Kurt Pelzer) Вопрос: Как в «Готике 3» будет выглядеть вода? Будет ли она реагировать на воздействия, например, с помощью шейдеров, как в «Half-Life 2»? Будут ли настоящие, правильные волны? Что насчёт динамически меняющейся окружающей среды, в таких её проявлениях, как, например, падающие листья; течение реки, сбивающее игрока с ног, погодные эффекты, влияющие на игру? Ответ: Мы воплотим в игре волнение и течение воды с помощью шейдеров, используя не только эффекты Bump- и Normal-Mapping (для рек и озёр), но и настоящие, геометрические волны (для океанов и морей). Если игрок или НПС войдут в воду, то на воде это отобразится в виде дополнительных волн. Вода не сможет сбивать героя с ног, так как либо течение будет слишком слабым (что будет реализовано в озерах), либо глубина воды будет недостаточна (это будет сделано для рек). Погода, в общем, также будет влиять на игру, но это уже будет зависеть от конкретной ситуации (региона, времени суток, метеорологических условий, и т.д.). Однако мы не планируем сковывать движения или как-то ограничивать действия игрока или НПС из-за погоды. Вопрос: Какие возможности поддерживаются ядром? Как обстоят дела с шейдерами, эффектами Normal1 и Parallax-Mapping2, технологией HDR3? Как насчет поддержки EAX 4.04? Ответ: Наше графическое ядро поддерживает все версии шейдеров, начиная с 1.х и по 3.0. В соответствие с этим, применение HDR и карт нормалей также возможно. Наше «звуковое ядро» поддерживает системы с 5.1 и 7.1 звуком. Что касается EAX 4.0, то о том, будем ли мы использовать его специфические эффекты типа «Звуковые мультисреды» или «Морфинг звуковой среды», и в каком количестве — говорить ещё пока рано. 1. Normal Mapping (Карта нормалей) — технологический процесс для разработки игр, позволяющий добавлять предельную детализацию к низкополигональным моделям с картами высокого разрешения. :: версия для печати :: оглавление :: наверх ::
|
||||||||||||||||||||||||||